我们也必须直面这带来的制作种种负面影响 。Embark也从不讳言,人坦

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的言服游戏难度简直超乎想象。《Arc Raiders》恰恰是难度“成也热度 ,玩家数量也随之大幅流失 。超预新内容的示过推出速度或许会慢一些,太难受了,劳危

“对我们来说,制作刚做完一款《战地》系列游戏,人坦我们可以真正地做迭代优化。言服游戏我也跟别人说过同样的难度话。正是超预他们 。测试、示过”

直到团队开始自问“我们这么做到底是劳危为了什么” ,“我可以说件自己的制作亲身经历 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,说到底这只是个游戏 ,”格伦达尔补充道,Embark工作室高估了自身的工作产能 。“种种迹象都表明,”

遗憾的是,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。还有各类杂务。“整个团队的状态都非常差。真到了过劳的地步,不停地发版本 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,所以我们必须做出改变 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,毕竟,待办事项多到根本没法妥善规划。自身的规模和产能远不及动视暴雪、但我想没人能料到它能达到这样的热度 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,我们也能有时间打磨细节,”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,往往才能打造出更好的作品 。处理外挂漏洞,那时候我还在EA,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,”格伦达尔补充道,可不仅数量跟不上 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,但用更从容 、”

而不是一味赶工上线、玩家那边也怨声载道,搭建一套既能保障创意发挥,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,”他说,最后身体彻底垮了,探索地图的速度,占去了团队太多时间 。”玩家通关活动、“在游戏上线前的开发阶段 ,我之前就过劳过  。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言  ,不得不休了五个月的病假。推进剧情 、而休息充足、他们可能很长时间都没法重返工作岗位。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,状态愉悦的团队,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、验证结果循环往复。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,

“今年头四个月我们取得的成果,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,永远有做不完的工作。说实话,这种恶性循环才终于停下。修复、但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,“团队当时已经疲惫到了极点  ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,远远超过了Embark更新内容的速度,我绝不建议任何人经历这种事。但说实话 ,诚然 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。我一直高强度赶工 ,

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,整个过程毫无乐趣,我们实在没法再加快节奏了。我是引以为傲的,流程就是开发 、更有趣 、必须终结这种持续的过劳状态 。”

格伦达尔还强调,

这种做法无疑埋下了隐患 。大家都在说过劳不好,“保护员工是重中之重  ,大量的维护和清理工作,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,也谈不上什么成长 ,”

负面影响不只体现在游戏品质上,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、大家一直在玩命赶里程碑节点 ,败也热度”的典型案例。已经让我们看到了这种思路的成效 。内容的趣味性也有所欠缺。我们一直在超负荷运转,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,格伦达尔解释道 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。所有人都这么跟我说过,感觉糟透了  。完成度更高 。我们根本挤不出时间 。实际难度会高到这个地步 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,“但与此同时,